Campaña narrativa · The Old World

La Liga del Martillo
Conquista un nuevo mundo.

Veintiséis generales, un mapa sin dueño y diez meses para decidir a sangre de quién será. Cada dos semanas dictas tus órdenes en secreto, las resuelves sobre la mesa y lo que ocurra allí queda escrito para siempre en la crónica de la campaña. Alrededor de 8.000 puntos en miniaturas personalizadas repartidas en premios; el vencedor se alza con un ejército entero de 2.000 puntos y el Martillo de Sigmar.

La Liga del Martillo
El sistema

Diez minutos de gestión. Dos semanas de guerra.

La plataforma carga con la contabilidad que siempre acaba abandonada en la jornada cuatro: territorios, recursos, construcciones, objetos forjados y las cicatrices de tus personajes. A ti te queda lo único que importa: mover el ejército y ganar la batalla.

Días 1 — 4

Órdenes

En secreto. Mueves estandartes, levantas ciudades y fortalezas, guarneces pasos o declaras carga. Nadie sabe lo que has escrito hasta que es tarde.

Día 4

Resolución

Caen los sobres. Se revelan los movimientos, cambia de manos el terreno conquistado y salen los emparejamientos: ya sabes contra quién vas y por qué palmo de tierra.

Días 5 — 14

Batallas

Diez días para citar a tu rival y resolverlo en mesa, en casa o en tienda. Batalla campal por defecto; cualquier otro escenario, si el trasfondo lo pide.

Día 14

Crónica

Ingresos, logros y consecuencias. La jornada se cierra con un capítulo escrito a partir de lo que de verdad pasó sobre la mesa: tus muertos también cuentan.

Las mecánicas

Seis engranajes que mueven la guerra

Mapa

540 casillas, 422 conquistables. Llanura, colina, montaña, bosque y agua. Todo estandarte reclama cada casilla que pisa: avanzar es conquistar.

Dominio

Pasos fortificados, fortalezas y ciudades. Cada obra rinde recursos e impone su ley alrededor, y cada obra puede ser asaltada, tomada o arrasada hasta los cimientos.

La Forja

Funde dos objetos mágicos o rúnicos en uno solo que hereda el poder de ambos. Nunca cambia de dueño salvo de una forma: que su portador caiga en desafío singular.

Logros

Tus unidades y tus héroes se ganan reglas propias con lo que hacen en mesa. Tres hazañas y eliges una recompensa que ya no te quita nadie.

Empresas

Un juramento activo que se persigue aunque pierdas la partida: buscar la reliquia, defender el reino, forjar la leyenda. Se avanza incluso derrotado.

Heridas

Aquí los personajes se mutilan, no mueren. Un brazo de acero, una cojera o una furia que ya no se apaga acompañarán a tu comandante hasta la última jornada.

El reglamento completo está publicado: resumen de las reglas de campaña.

Lo que te garantiza la liga

Tres juramentos que la liga no rompe

Nadie queda eliminado

Pierdas lo que pierdas, tu estandarte principal sigue en pie y tú sigues en el mapa hasta la jornada 20. De las cenizas también se reconquista.

Presentarse siempre da progreso

Jugar la batalla de la jornada rinde recursos aunque acabes derrotado, y tu Empresa avanza igual. El que se presenta crece; el que no aparece, se apaga.

Batalla cada jornada, sin excepción

Si al resolver las órdenes te quedas sin rival, la dirección te busca uno o te lanza una incursión contra una fuerza neutral. Ninguna jornada pasa sin sangre.

Los tiempos

Un ritmo que aguanta diez meses de guerra

14 días
por jornada: cuatro para tramar tus órdenes, diez para llevarlas a la mesa.
20
jornadas, unos diez meses de campaña ininterrumpida. Una batalla cada dos semanas.
10 min
de plataforma por jornada. Todo lo demás se decide sobre tu mesa.
26
generales disputándose 422 casillas. Ni un general más: son las que caben en el mapa.
Para quién es

Tres maneras de vivir la misma guerra

Una campaña larga solo sobrevive si cada jugador encuentra dentro lo que vino a buscar. Estas son las tres razones por las que la gente aguanta hasta la jornada 20.

El narrador

Amantes del trasfondo

Vienes por el mundo, no por el marcador. Le pones nombre a tus héroes y te pesa más una traición bien contada que un torneo ganado.

Qué te da la liga: cada jornada se publica un capítulo escrito a partir de lo que pasó de verdad. Si tu texto gana la votación de los generales, pasa a ser canon: los demás juegan dentro de tu versión de los hechos.

El coleccionista

Pintores y miniaturistas

Tu ejército es una colección antes que una lista. Lo amplías, pintas esa unidad que llevas meses mirando y buscas la excusa para la siguiente.

Qué te da la liga: cada mes se entregan dos unidades impresas en resina 3D y personalizadas. Tu ejército crece con piezas que no se compran en ninguna tienda, y crece jugando.

El competitivo

Perfiles de torneo

Quieres una clasificación limpia, criterios verificables y un título que se gane en la mesa. Y que arriba acabe quien mejor juega, no quien más tiempo libre tiene.

Qué te da la liga: Renombre de Facción público con su desglose, y un play-off presencial entre los cuatro primeros: dos semifinales y una final a 2.000 puntos.

Inscripción

Una plaza de general

Son 26 plazas, las que caben en el mapa, y no habrá una vigesimoséptima. Puedes entrar pagando la inscripción y una cuota mensual mientras dure la guerra, o saldar la campaña entera de una vez.

Plaza completa · La Liga del Martillo · Dos formas de pagarla
Inscripción y cuota
49 €de inscripción
+ 14 € / mes

La cuota empieza a correr el día que se planta el primer estandarte y muere con la campaña: 10 meses, 2 jornadas/mes.

Pagar 49 € y entrar
Ahorras 50 €
Campaña completa
139 €un solo pago
sin cuotas

Inscripción y los diez meses de campaña pagados de una vez. Incluido el pase a la final si te quedas entre los cuatro primeros.

Pagar 139 € y entrar
Qué incluye tu plaza
  • 20 jornadas de campaña unos 10 meses de guerra continuada sobre el mapa de Un Nuevo Mundo.
  • Tu territorio inicial estandarte principal de 2.000 puntos, ciudad de asentamiento, 4 recursos y una Empresa activa.
  • Mapa interactivo y órdenes secretas movimientos, construcciones, guarniciones y cargas, con resolución arbitrada cada jornada.
  • Hoja viva de tu facción territorios, recursos, construcciones, objetos forjados, logros y heridas, llevados por la plataforma.
  • Batalla garantizada cada jornada emparejamiento asignado o incursión de la dirección si te quedas sin rival.
  • 20 capítulos de crónica la campaña publicada como libro, con tus batallas dentro y tu nombre en ellas.
  • Opción a los 20 premios mensuales dos por mes de campaña, con el cálculo público que los justifica.
  • Acceso al play-off presencial si acabas entre los cuatro primeros de la jornada 20.
  • Dirección de campaña activa arbitraje de disputas, cierre de jornadas y reglas de ausencia que mantienen viva la partida.
Los premios que se reparten

Cada mes de campaña

Dos unidades de miniaturas en resina 3D personalizadas: una para el mayor Renombre ganado en el mes, otra para el mejor trasfondo escrito.

Al vencedor de la liga

Un ejército de 2.000 puntos enteramente personalizado y el Martillo de Sigmar, trofeo perpetuo que llevará su nombre y su año grabados hasta la siguiente edición.

A los tres finalistas

500 puntos de miniaturas cada uno, entregados en mano tras el play-off presencial que cierra la campaña.

Únete a La Liga del Martillo

Dentro de diez meses habrá un mapa con un solo color dominante, un libro de veinte capítulos y un nombre grabado en el Martillo de Sigmar. Todavía está por decidir de quién.

Son 26 plazas, las que caben en el mapa. Cuando se cierren, la siguiente oportunidad es la edición que viene.