La Liga del Martillo
Conquista un nuevo mundo.
Veintiséis generales, un mapa sin dueño y diez meses para decidir a sangre de quién será. Cada dos semanas dictas tus órdenes en secreto, las resuelves sobre la mesa y lo que ocurra allí queda escrito para siempre en la crónica de la campaña. Alrededor de 8.000 puntos en miniaturas personalizadas repartidas en premios; el vencedor se alza con un ejército entero de 2.000 puntos y el Martillo de Sigmar.

Diez minutos de gestión. Dos semanas de guerra.
La plataforma carga con la contabilidad que siempre acaba abandonada en la jornada cuatro: territorios, recursos, construcciones, objetos forjados y las cicatrices de tus personajes. A ti te queda lo único que importa: mover el ejército y ganar la batalla.
Órdenes
En secreto. Mueves estandartes, levantas ciudades y fortalezas, guarneces pasos o declaras carga. Nadie sabe lo que has escrito hasta que es tarde.
Resolución
Caen los sobres. Se revelan los movimientos, cambia de manos el terreno conquistado y salen los emparejamientos: ya sabes contra quién vas y por qué palmo de tierra.
Batallas
Diez días para citar a tu rival y resolverlo en mesa, en casa o en tienda. Batalla campal por defecto; cualquier otro escenario, si el trasfondo lo pide.
Crónica
Ingresos, logros y consecuencias. La jornada se cierra con un capítulo escrito a partir de lo que de verdad pasó sobre la mesa: tus muertos también cuentan.
Seis engranajes que mueven la guerra
Mapa
540 casillas, 422 conquistables. Llanura, colina, montaña, bosque y agua. Todo estandarte reclama cada casilla que pisa: avanzar es conquistar.
Dominio
Pasos fortificados, fortalezas y ciudades. Cada obra rinde recursos e impone su ley alrededor, y cada obra puede ser asaltada, tomada o arrasada hasta los cimientos.
La Forja
Funde dos objetos mágicos o rúnicos en uno solo que hereda el poder de ambos. Nunca cambia de dueño salvo de una forma: que su portador caiga en desafío singular.
Logros
Tus unidades y tus héroes se ganan reglas propias con lo que hacen en mesa. Tres hazañas y eliges una recompensa que ya no te quita nadie.
Empresas
Un juramento activo que se persigue aunque pierdas la partida: buscar la reliquia, defender el reino, forjar la leyenda. Se avanza incluso derrotado.
Heridas
Aquí los personajes se mutilan, no mueren. Un brazo de acero, una cojera o una furia que ya no se apaga acompañarán a tu comandante hasta la última jornada.
El reglamento completo está publicado: resumen de las reglas de campaña.
Tres juramentos que la liga no rompe
Pierdas lo que pierdas, tu estandarte principal sigue en pie y tú sigues en el mapa hasta la jornada 20. De las cenizas también se reconquista.
Jugar la batalla de la jornada rinde recursos aunque acabes derrotado, y tu Empresa avanza igual. El que se presenta crece; el que no aparece, se apaga.
Si al resolver las órdenes te quedas sin rival, la dirección te busca uno o te lanza una incursión contra una fuerza neutral. Ninguna jornada pasa sin sangre.
Un ritmo que aguanta diez meses de guerra
- 14 días
- por jornada: cuatro para tramar tus órdenes, diez para llevarlas a la mesa.
- 20
- jornadas, unos diez meses de campaña ininterrumpida. Una batalla cada dos semanas.
- 10 min
- de plataforma por jornada. Todo lo demás se decide sobre tu mesa.
- 26
- generales disputándose 422 casillas. Ni un general más: son las que caben en el mapa.
Tres maneras de vivir la misma guerra
Una campaña larga solo sobrevive si cada jugador encuentra dentro lo que vino a buscar. Estas son las tres razones por las que la gente aguanta hasta la jornada 20.
Amantes del trasfondo
Vienes por el mundo, no por el marcador. Le pones nombre a tus héroes y te pesa más una traición bien contada que un torneo ganado.
Qué te da la liga: cada jornada se publica un capítulo escrito a partir de lo que pasó de verdad. Si tu texto gana la votación de los generales, pasa a ser canon: los demás juegan dentro de tu versión de los hechos.
Pintores y miniaturistas
Tu ejército es una colección antes que una lista. Lo amplías, pintas esa unidad que llevas meses mirando y buscas la excusa para la siguiente.
Qué te da la liga: cada mes se entregan dos unidades impresas en resina 3D y personalizadas. Tu ejército crece con piezas que no se compran en ninguna tienda, y crece jugando.
Perfiles de torneo
Quieres una clasificación limpia, criterios verificables y un título que se gane en la mesa. Y que arriba acabe quien mejor juega, no quien más tiempo libre tiene.
Qué te da la liga: Renombre de Facción público con su desglose, y un play-off presencial entre los cuatro primeros: dos semifinales y una final a 2.000 puntos.
Una plaza de general
Son 26 plazas, las que caben en el mapa, y no habrá una vigesimoséptima. Puedes entrar pagando la inscripción y una cuota mensual mientras dure la guerra, o saldar la campaña entera de una vez.
La cuota empieza a correr el día que se planta el primer estandarte y muere con la campaña: 10 meses, 2 jornadas/mes.
Pagar 49 € y entrarInscripción y los diez meses de campaña pagados de una vez. Incluido el pase a la final si te quedas entre los cuatro primeros.
Pagar 139 € y entrar- 20 jornadas de campaña — unos 10 meses de guerra continuada sobre el mapa de Un Nuevo Mundo.
- Tu territorio inicial — estandarte principal de 2.000 puntos, ciudad de asentamiento, 4 recursos y una Empresa activa.
- Mapa interactivo y órdenes secretas — movimientos, construcciones, guarniciones y cargas, con resolución arbitrada cada jornada.
- Hoja viva de tu facción — territorios, recursos, construcciones, objetos forjados, logros y heridas, llevados por la plataforma.
- Batalla garantizada cada jornada — emparejamiento asignado o incursión de la dirección si te quedas sin rival.
- 20 capítulos de crónica — la campaña publicada como libro, con tus batallas dentro y tu nombre en ellas.
- Opción a los 20 premios mensuales — dos por mes de campaña, con el cálculo público que los justifica.
- Acceso al play-off presencial — si acabas entre los cuatro primeros de la jornada 20.
- Dirección de campaña activa — arbitraje de disputas, cierre de jornadas y reglas de ausencia que mantienen viva la partida.
Cada mes de campaña
Dos unidades de miniaturas en resina 3D personalizadas: una para el mayor Renombre ganado en el mes, otra para el mejor trasfondo escrito.
Al vencedor de la liga
Un ejército de 2.000 puntos enteramente personalizado y el Martillo de Sigmar, trofeo perpetuo que llevará su nombre y su año grabados hasta la siguiente edición.
A los tres finalistas
500 puntos de miniaturas cada uno, entregados en mano tras el play-off presencial que cierra la campaña.
Únete a La Liga del Martillo
Dentro de diez meses habrá un mapa con un solo color dominante, un libro de veinte capítulos y un nombre grabado en el Martillo de Sigmar. Todavía está por decidir de quién.
Son 26 plazas, las que caben en el mapa. Cuando se cierren, la siguiente oportunidad es la edición que viene.
